home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.8 / PCGAMER Disc 2.8 SEPT 1996.iso / PATCHES / PS-117.EXE / README < prev    next >
Text File  |  1996-06-10  |  57KB  |  1,169 lines

  1. *****************************************************************************
  2. ******  PANTHERS IN THE SHADOWS User Manual Additions and Corrections  ******
  3. *****************************************************************************
  4.  
  5.  
  6. For the latest upgrade and add-on disk information for Panthers and other
  7. HPS games, check out these sites:  
  8.         
  9.             CompuServe:        GO GAMCPUB
  10.             Delphi:            Custom Forum 24 (Wargaming/Mil Strtgy)
  11.             AOL:               Computer Games Support
  12.             World Wide Web:    http://www.cris.com/~sturmer
  13.  
  14.  
  15.  
  16.          -  Panthers in the Shadows,  Revision 1.17   Jun 96  -
  17.  
  18. Please note the following changes and additions that have been made to 
  19. Panthers in the Shadows since the release version.  An asterisk (*) preceeds
  20. changes in the latest updates (since version 1.13).
  21.  
  22.  
  23. 8.4  Force Characteristcs  ( [v1.13]  Addition)
  24.  
  25.  SHOOT AND SCOOT indicates whether firing units will try to shift their
  26. positions slightly after firing a few rounds.  Switching positions prevents
  27. enemy units from acquring the firing unit, but also means the firing unit
  28. can not acquire its own targets.  Orders to "shoot and scoot" are broken down
  29. by unit type: Tanks, Tank-Destroyers, Recon, Off-map Arty, and On-map Arty.  
  30. None, some, or all of these types may be given shoot and scoot orders.
  31.  
  32.  STOP UNDER FIRE is a measure of how moving units will react to enemy fire.
  33. It is meant to reflect differences in national doctrine and individual troop
  34. characteristics for individual units in specific situations, as opposed to 
  35. the Aggressiveness Level, which is more general and applies to the force as a 
  36. whole.  The higher the STOP UNDER FIRE value, the more likely units are to
  37. temporarily pause their movement when they receive fire from enemy units. 
  38. Higher values also increase the halt duration before the unit continues
  39. moving once the fire stops.  Stopping and restarting under fire is completely
  40. computer controlled.  Human players may change the orders of stopped units 
  41. normally, including the speed and movement path, but the unit will not 
  42. begin moving until the incoming fire ceases or the halt is otherwise cleared 
  43. by the computer.
  44.  
  45.  The STOP UNER FIRE level is also used to determine when units will "run for
  46. cover" from enemy fire.  When the STOP UNDER FIRE level is zero, units will
  47. NEVER run for cover.  
  48.  
  49.  
  50.  MORALE:  Setting this level to 100 effectively eliminates morale effects for
  51. a force.  Units of a force with a level of 100 will never break, go berserk,
  52. or surrender.  However, the units will still maintain individual morale
  53. levels - which affect their accuracy, movement rates, ability to be sighted,
  54. and other combat characteristics normally.
  55.  
  56.  A force can also be designated as "Elite" if the Morale Level is 95 or
  57. greater.  Units in Elite forces that also have high individual morale (80
  58. or above) suffer about half the morale losses as "non-Elite" units.
  59. However, once a unit in an Elite force has its morale level drop below 80,
  60. its morale losses and effects will be identical to non-Elite units.
  61.  
  62.  
  63. 8.4.1  Shoot and Scoot Option Menu  ( [v1.13]  Addition)
  64.  
  65.  If either force has issued shoot and scoot orders, the Shoot and Scoot 
  66. options menu will appear after selecting DONE from the Force Characteristics
  67. screen.  This menu allows players to customize the effectiveness of shoot
  68. and scoot tactics.  The Roughness is a measure of how flat or broken an
  69. average map hex is.  The lower the number, the more flat each hex is, and the
  70. harder it becomes to find a way to swich positions after firing.  Conversely,
  71. higher number make it easier for units to pull back and temporarily hide
  72. before popping up to fire again.  Terrain values range from zero (perfectly
  73. flat) to seven.  The default is three, which is about right for the rolling
  74. hills found in a large part of Western Europe.
  75.  
  76.  The Efficiency of each force at using shoot and scoot tactics can also be
  77. modified from this menu.  There are three levels available:  High, Medium,
  78. and Low.  Units in a force with High efficiency have a much better chance of
  79. successfully switching firing positions than one in a force with Low.
  80.  
  81.  The Shoot and Scoot routines also applies to units that are not firing.  In
  82. these cases, the units attempt to find a defilade or hidden position that 
  83. greatly reduces the effectiveness of incoming fire. 
  84.  
  85.  
  86. 8.6.3  Component Unit Actions  ( [v1.13]  Addition)
  87.  
  88.  In the Advanced Game, the morale level of individual units can be changed
  89. as desired.  This option is primarily inteneded to model composite-type 
  90. forces, such as a force containing a mixture of both elite and common troops, 
  91. or one that includes units from different nationalitlies.
  92.  
  93.  From the FORCE SELECTION SCREEN, pick the desired unit.  The option to 
  94. change its morale will appear near the bottom of the PICK UNIT ACTION menu.  
  95. The new morale value is then set using a standard sliding scale.  Morale 
  96. values may be set anywhere between 15 and 100.  To exit the sliding scale 
  97. without changing the default morale value for the unit, hit the <Esc> key.
  98.  
  99.  
  100. 8.10.5  Player Determined Start Lines  ( [v1.13]  Addition)
  101.  
  102.  Players may manually set the start line for both sides.  From the START LINE
  103. OPTIONS menu, select the fifth choice, "MANUALLY SET START LINES".  
  104.  
  105.  When this option is selected, the human player, or first player in a two
  106. player game, must pick the start lines before unit placement occurs.  This
  107. is accomplished by moving the map cursor to any hex in the desired column 
  108. on the map, and selecting it.  As soon as this is done, the start line will
  109. be drawn on the map.  Startlines must be at least one hex in from the left
  110. or right map edges, and Player #2's start line must always be to the right
  111. of Player #1's.  If an invalid hex column is selected, the computer will
  112. automatically move it to the closest acceptable value.
  113.  
  114.  
  115. 9.3.9  Reinforcements  ( [1.12]  Addition)
  116.  
  117.  Reinforcements may enter the game already loaded on another unit.  Loading 
  118. of reinforcements is handled in the setup phase almost exactly as if they 
  119. were being placed on the map normally, subject to two conditions:
  120.  
  121.  1)  The carrier and passenger units must both be scheduled to enter the
  122.      map in the same hex and on the same turn.
  123.  2)  The loaded status of reinforcements can be changed ONLY at the time each 
  124.      unit is scheduled.  Once loaded, reinforcements may not be unloaded 
  125.      until the units actually appear on the map.
  126.  
  127.  During the reinforcement placement phase, whenever a potential loading 
  128. situation occurs, the standard loading routine is used.  If the Auto-Load 
  129. option is ON, units will be loaded automatically, as applicable.  Otherwise, 
  130. the standard LOAD OPTIONS menu will appear. 
  131.  
  132.  
  133. 10.0.1  Moving units off the Map Edge  ( [v1.13]  Addition)
  134.  
  135.  At the start of an attacking player's Orders Phase, the computer checks to 
  136. see if any friendly units are located on the far (enemy) map edge.  If so, 
  137. these units may be given orders to move off that map edge and perhaps gain 
  138. the player bonus Victory Points.  This option is always available to an 
  139. attacking player - even if the actual objective is located on the map.  A
  140. defending player may never move units off the map.  In a meeting engagement,
  141. both players are considered to be attacking.
  142.  
  143.  When at least one unit is in a position to move off the map edge, a menu
  144. will pop up offering the owning player the option of giving his eligible
  145. units orders to move off the far map edge.  These orders will apply to ALL
  146. friendly units currently on an enemy edge hex, the player can not pick and
  147. choose individual units.  If the order is given to move the units off the map 
  148. edge, they are removed from the map immediately.  There is no movement point
  149. cost or delay involved.  Once moved off the map edge, a unit can never 
  150. return back into play.
  151.  
  152.  Units moved off the enemy map edge gain Victory Points for the owning 
  153. player, which are added to that player's total immediately.  Points are
  154. awarded depending on the player's actual objective:
  155.  
  156.      Objective is map edge:  3 times normal VP's
  157.      Objective is on-map:    1.5 times standard VP's  
  158.  
  159.  
  160. 10.4.7  The XO Staff Page  ( [v1.12]  Addition)
  161.  
  162.  During a campaign game, an additional option will appear in the XO OPTIONS
  163. box:  REVIEW MISSION ORDERS.  Selecting this option brings up the mission
  164. statement (OPORDER) that was displayed at the beginning of the game.  Hit 
  165. any key to return to the S-3 screen.
  166.  
  167.  
  168. 10.4.9  The FSO Staff Page  (addition)
  169.  
  170.  The manual omits a IF-capable unit status code:
  171.   
  172.     "HOLD/DF TGT!"  This indicates the artillery unit has a DF target.  As
  173.     such, the unit will not fire IF missions until the DF target is cleared
  174.     or destroyed.
  175.  
  176.  
  177. 10.4.11  The ENGINEER Staff Page  (clarification)
  178.  
  179.  When a number of turns is shown for an obstacle clearance, the value
  180. is an "estimate" of the completion time.  The estimate is constantly 
  181. being reassessed - so sometimes it may not decrease between turns (because 
  182. work is progressing slower than expected).  Less frequently, the time 
  183. may decrease by two or more turns (work is going faster).  The accuracy of 
  184. the initial estimates depends mainly on the force's training level.
  185.  
  186.  Low morale and suppression decrease the work rate, increasing the number 
  187. of turns needed to clear an obstacle.
  188.  
  189. * 10.6.6  FACING  ( [v1.16]  Addition)
  190.  
  191.  Units may now face in 8 directions (IE, the six hexsides plus due east and
  192. due west).  Pillboxes and casemates are still restricted to six sides.  This
  193. extra facing is only available during gameplay and not during setup.
  194.  
  195. 10.6.8  Limited Intel  ( [v1.02]  Addition)
  196.  
  197.  An additional fog of war level has been added: REALISTIC.  When this level
  198. is used, the exact weapon type for enemy vehicles is not automatically
  199. known, as with the other two levels.  Instead, the best friendly LOS to
  200. the enemy unit is used to determine if the weapon type will be displayed 
  201. as a general value (Medium Tank) or exact model (Pz IVE (75)).  
  202.  
  203.  When the exact weapon type can not be determined for an enemy unit, you will 
  204. not be able to access the detailed weapon info charts for that unit.
  205.  
  206.  Whether a weapon type is known or not is based upon the best LOS (lowest
  207. block points) from any unbroken friendly unit to the enemy unit.  If the
  208. LOS has five or more blocking points, the weapon type automatically remains
  209. unknown.  Otherwise, a maximum block point total to reveal the unit is 
  210. calculated and compared to the LOS block points.  If the LOS block points
  211. are less than or equal the total to reveal, the weapon type becomes known.  
  212.  
  213.  Enemy units are revealed if the best LOS contains 2 or less block points.  
  214. Modifications to the basic LOS block point level are made as follows:
  215.  
  216.    +1  Friendly Training Level greater than 50
  217.    +2  Friendly Training Level greater than 75
  218.    -1  For each 10 points of suppression on friendly unit (rounded up)
  219.    +1  If friendly unit is infantry
  220.    +1  If the friendly unit quantity is more than 10
  221.    -1  If the friendly unit is moving at 11% to 25% speed
  222.    -2  If the friendly unit is moving at 26% to 50% speed
  223.    -3  If the friendly unit is moving at greater than 50% speed
  224.  
  225.  As an example, a friendly unit is attempting to determine the vehicle type
  226. of an enemy unit at 2500 meters.  The LOS to the enemy unit contains 3
  227. block points.  On the friendly side, the training level is 80, the friendly
  228. unit is comprised of 15 infantry, has 15 points of suppression, and is 
  229. moving at 25% speed.  The calculation of the points to reveal is:
  230.  
  231.  2 (basic) + 2 (trng) - 2 (suppn) + 1 (inf) + 1 (qty) - 1 (speed) = 3 TOTAL
  232.  
  233. Because the total is less than or equal to the LOS block points, the vehicle 
  234. type will be revealed.
  235.   
  236.  Friendly aircraft are never used as spotters when attempting to determine
  237. enemy vehicle types.  Likewise, types of enemy aircraft are always known 
  238. exactly.
  239.  
  240.  Unit types may be exactly discovered and lost again any number of times as 
  241. the battle situation changes. 
  242.  
  243.  
  244. 12.1.3  Hex By Hex Movement ( [v1.13]  Addition)
  245.  
  246.  An "L" movement command indicates Loading/Unloading.
  247.  
  248.  When moving the cursor around the map to select the next hex in the unit's 
  249. movement path, an approximate cost of each hex will be shown in the 
  250. information box at the bottom of the screen.  The cost is shown only for 
  251. valid hex locations (adjacent to the last hex in the path), and indicates
  252. whether the hex uses Road or Cross-Country (CC) movement.  Prohibited hexes
  253. are indicated by "PROHIBTD".
  254.  
  255.  All hex by hex movement entry must be via the mouse.  The NUM PAD keys (1-9)
  256. are no longer functional (as stated in the manual). 
  257.  
  258.  
  259. 12.1.4  Erasing A Path  ( [v1.13]  Clarification)
  260.  
  261.  Loading/Unloading delays (shown by an "L" on the display) may not be erased.
  262.  
  263.  
  264. 12.1.8  Passenger Mid-Move Jumps From Carrier  ( [v1.13]  Addition)
  265.  
  266.  Passenger units may be given orders to dismount at any point in their
  267. carrier's movement path.  Once dismounted, the ex-passenger units can also be
  268. given additional movement commands.  In essence, this command is the same as 
  269. telling the unit to "Dismount here, and move on foot to there."  In addition 
  270. to being more convenient, it eliminates potential unrealistic delays that can 
  271. occur when manually dismounting the units.
  272.  
  273.  The easiest way to use mid-move jumps is to follow the folowing sequence:
  274.  
  275.   1.)  Load the passenger unit(s) onto the carrier.
  276.   2.)  Give the carrier orders to move to the "dismounting" hex.
  277.   3.)  Select the (first) passenger unit for orders. 
  278.   4.)  From the Orders Menu, pick MID-MOVE JUMP (in the Movement section).
  279.   5.)  If you want the unit to stay in the dismounting hex, selct "Unload" 
  280.        from the lower right corner of the screen.  Otherwise, begin selecting
  281.        additional movement orders for the unit.  The computer will realize
  282.        that the unit needs to dismount to carry out the new orders, and will
  283.        issue the "Unload" order automatically.
  284.   6.)  Select DONE to return to the Orders Menu.
  285.   7.)  At this point, you can go back and give the carrier unit additional
  286.        orders (to pull back, for example), or just continue with the rest
  287.        of your turn.
  288.  
  289.  Note that units should be loaded onto their carrier, BEFORE the carrier is
  290. given its movement orders.  Also note that the carrier must have movement
  291. orders in order for the passenger to dismount using the Mid-Move Jump 
  292. routine.
  293.  
  294.  After selecting MID-MOVE JUMP from the Orders menu, the movement paths of 
  295. the carrier and passenger units will be shown on the map.  The carrier unit's
  296. path is identified with dark gray X's, the passenger unit's by the standard
  297. red or white squares.  Where the two paths overlap, the hex will have both
  298. a colored box and the dark gray "X".  
  299.  
  300.  All movement orders using the Mid-Move Jump are given using the standard hex
  301. by hex selection routine.  You may select "Erase Last".  In fact, you can
  302. erase all of the commands back to the passenger unit's delay or current 
  303. location (which in the latter case causes the unit to immediately dismount, 
  304. however, as described in the next paragraph).  For purposes of the Mid-Move
  305. Jump, passenger units share the same delay as their carrier.
  306.  
  307.  In the movement phase, whenever a passenger unit's current movement order is 
  308. different than its carrier's, the unit will automatically dismount.  It does
  309. NOT have to be the result of a direct "Unload" order.  When units do 
  310. physically dismount, an additional delay is applied per the normal unloading
  311. procedure - approximately 1 turn for troops, 2 turns for guns.  During this
  312. delay neither the passenger or carrier unit may move from the dismounting
  313. hex.
  314.  
  315.  
  316. 12.5.1  Cycling Targets  ( [v1.13]  Addition)
  317.  
  318.  The CYCLE 'BEST' option is based on general hit and kill probabilites and
  319. an assesment of the relative value of each target.  It also takes into
  320. account how many friendly units are currently firing at the enemy unit.  
  321. Players should note that the computer's determination of "best" targets may 
  322. vary considerably from their own.
  323.  
  324.  
  325. 15.1  Hex Information Boxes  ( [v1.12]  Addition)
  326.  
  327.  The current turn and game length are now displayed at the bottom of the 
  328. HEX INFORMATION BOX in hexes without dust, fire, or illumination.  The 
  329. current turn is first, to the left of the "/", followed by the game length.
  330.  
  331.  
  332. 15.1  Hex Information Boxes  ( [v1.13]  Addition)
  333.  
  334.  When space permits, hexlines, hexsides, and bridge features will be 
  335. identified in the right side of the Hex Information Box. 
  336.  
  337.  On the map, hexes with fires burning in them will be identifed with a small
  338. red (sometimes outlined in yellow) box drawn in the center of the hex.  The
  339. fire level is shown in the red square in hex information box.
  340.  
  341. 15.2.3  Unit Speed Codes  ( [v1.13]  Addition)
  342.  
  343.   "0S":  The unit is stopped under enemy fire.
  344.   "In Pillbx":  The unit is in a pillbox.
  345.   "In Casemt":  The unit is in a casemate.
  346.  
  347.  
  348. 15.2.4  Unit Morale Codes  ( [v1.13]  Addition)
  349.  
  350.   "Broken":    The unit is broken (and retreating).
  351.   "Berserk":   The unit is Berserk (and charging the enemy).
  352.   "Wavering":  The unit is Wavering (stopped and in partial control).
  353.   "To Cover":  Unit is involuntarily moving to better cover.
  354.  
  355.  
  356. 15.3.2  Weapon/Ammo Characteristics Box  ( [v1.13]  Addition)
  357.  
  358.  The Weapon/Ammo Charcterisitcs Box now also shows the maximum range for each
  359. weapon.  The range is in meters.  The weapon names are shown at the left: 
  360. the main weapon in red;  the secondary weapon in blue;  the third weapon in
  361. green.  
  362.  
  363.  For the main weapon, data is given for up to four ammuntion types, as
  364. available.  The secondary weapons show only a single ammuntion type - which 
  365. is all they can fire.
  366.  
  367.  
  368. 19.3.3  Wavering Effects  ( [v1.13]  Addition)
  369.  
  370.  A third classification of morale effects is WAVERING.  Wavering units are 
  371. not truely broken, but are on the edge of becoming so.  A unit can become
  372. wavering from any number of causes, including enemy fire, exhaustion, lack of
  373. faith in higher command, and a general feeling of hopelessness.  
  374.  
  375.  Wavering is also often propagated by the ripple effect, which is when one 
  376. unit sees another waver, and begins to waver itself.  While the ripple effect 
  377. is most prevalent in forces that start with low morale, it can also occur in 
  378. sectors that have been taking heavy losses, even with initially well 
  379. disciplined troops.
  380.  
  381.  In Panthers, units are given a "wavering check" whenever they suffer a 
  382. morale loss which causes their overall morale level to be 40 or less.  Units
  383. with a morale level below 40 do not automatically undergo this check - they 
  384. must lose morale though combat, movement, or other procedure.  The 
  385. probability that a unit will waver is based inversly on the force's morale
  386. level.  The higher theat level, the less likely an eligible unit will waver.
  387.  
  388.  Additionally, vehicle units are a lot less likely to waver than other types.
  389. This is becasue by stopping, vehicles lose one of their best defensive assets
  390. and in effect becoming sitting ducks.  Vehicle units that WOULD waver will 
  391. instead usually either try to run for cover, or break (and retreat a few
  392. hexes).  Attacking units have a higher probability of trying to run for 
  393. cover than defending units, which will more often break.
  394.  
  395.  When a unit fails a wavering check, nearby units also lose morale, based
  396. upon their distance to the newly wavering unit and if they have an LOS to its
  397. location.  Units without an LOS to the wavering unit or more than about 300
  398. meters away suffer no additional loss.  For units closer than 300-400 meters 
  399. that can see the unit waver, they will lose up to 5 morale points - depending 
  400. on how far away they are.
  401.  
  402.  Wavering units are only partially in the control of the owning player, and
  403. although they still "remember" their orders, they temporarily put them on
  404. hold while they regroup.  As such, wavering units can not be given new 
  405. movement orders, or have their existing movement path changed.  However, they 
  406. may be given all other orders normally, and may call for artillery and
  407. airstrikes.  Additional effects are that wavering units will not move, and 
  408. will use only the weapon LIGHT Rate Of Fire when engage targets.
  409.  
  410.  Units automatically recover from their wavering status at the beginning of 
  411. the Orders Phase so long as they were not fired upon in any manner during
  412. the previous Activity Phase.  Recovering units have their morale level set 
  413. at 30. 
  414.  
  415.  
  416. 19.6.2  Morale Decreases  ( [v1.13]  Modification)
  417.  
  418.  Morale decrease amounts are modified according to the current morale level
  419. of the unit.  Units with high morale, at or above 80, have their morale loss
  420. reduced somewhat.  Units with low morale, below 50, will suffer a greater
  421. loss.  The amount of the plus or minus deviation from the "standard" depends 
  422. on the current morale level of the unit.  The net effect of this modification 
  423. is to afford a little extra protection to high morale units, and to speed the
  424. disintegration of units already shaken.
  425.  
  426.  There are two other situations which affect morale in a substantial fashion.
  427. The first is that immobilized units have their normal morale losses
  428. increased (making them more likely to bail out).  The second is that heavily
  429. armored units have their morale losses decreased.  The armor thickness
  430. required to be consideered "heavily" armored is a function of the year of
  431. the battle, and ranges from approximately 35mm in 1939 to 150mm in 1945.  The
  432. greater the armor value, the more the morale loss is reduced - to a maximum
  433. value of about 75%.
  434.  
  435.  
  436. 19.6.3  Additional Isolation Morale Effects  ( [v1.13]  Addition)
  437.  
  438.  In cases where a unit loses morale from the effects of enemy DF/IF, overrun,
  439. or close combat, the morale loss may be increased if the unit feels itself to
  440. be isolated on the battlefield.  The isolation determination depends on the
  441. range to the closest friendly non-detachment ground unit, and if an unblocked 
  442. LOS exists to that unit:
  443.  
  444.                                 Morale Loss Multiplier
  445.    Range to Closest
  446.    Friendly Unit                 LOS OK     LOS Blocked
  447.    ----------------            ----------   -----------
  448.    301-400 meters                 1.25         1.50
  449.    401-500 meters                 1.38         1.75
  450.    501-650 meters                 1.50         2.00
  451.    651-800 meters                 1.75         2.50     
  452.    Over 800 meters                2.00         3.00
  453.  
  454.  Aircraft, headquarters (Co, Bn and TF), and non-immobilized detachment units 
  455. are never subject to additional isolation morale effects.
  456.  
  457.  Isolation morale effects have several important effects in the simulation 
  458. that players should be aware of.  First, in the defense, non-detachment 
  459. units that are stuck out by themselves as "roadblocks" will tend to be have
  460. only a short period of effectiveness, before rapidly deteriorating.  In
  461. the attack, recon units sent far in advance of the force will likewise rarely
  462. still accept orders after taking a few turns of enemy fire.  A second effect
  463. is that as a "wing" or "prong" of a force takes losses, the lower density of 
  464. units in that sector causes units to become isolated - which speeds the
  465. rate at which that portion of the front continues to fall apart.
  466.  
  467.  
  468. 19.7  Involuntary Move to Gain Better Cover  ( [v1.13]  Addition)
  469.  
  470.  Units under fire will sometimes attempt to move to hexes which offer better
  471. cover and/or concealment than their current positions.  This decision, and 
  472. the subsequent change in movement orders to the new hex, are completely 
  473. outside the control of the owning player.
  474.  
  475.  When units involuntarily move to cover, the following effects are 
  476. immediately implemented:
  477.  
  478.         - The unit's existing movement orders are erased. 
  479.         - The unit gives itself orders to move to the "best" covered hex.
  480.         - The unit's speed is set to 100%.
  481.         
  482.  Note that the unit's orders other than movement remain unchanged.  So, the
  483. unit may continue to engage any existing DF target, and any passenger units 
  484. will remain loaded.
  485.  
  486.  Units "running for cover" can have their speed lowered by an owning human 
  487. player, and movement commands after the command delay can be changed.  Thus,  
  488. as the commander of the unit, the human player still retains some control 
  489. over its movement functions.  The reason I allow for this is so that just in
  490. case the computer makes a very bad decision, the effects can be mitigated.
  491. However, bad decisions are sometimes made in the heat of battle as well - so
  492. it is not unrealistic to force a human player to live with some effects of 
  493. such a decision.
  494.             
  495.  
  496. 19.7.1  Factors Influencing the "Run For Cover" Probability
  497.  
  498.  The following factors are taken into account when determining the 
  499. probability a unit will move to cover on its own:
  500.  
  501.         - The effectiveness of the incoming fire.
  502.         - Whether the unit is in an IP.
  503.         - The number of turns it will take to reach the new cover hex.
  504.         - The potential protection value of the new hex.
  505.         - The FORCE morale level.
  506.         - The STOP UNDER FIRE (SUF) level.  If the SUF is zero, units in that
  507.           force will NEVER run for cover.
  508.  
  509.  
  510. 19.7.2  Selection of the "Best" Cover Hex
  511.  
  512.  Selection of the best cover hex is generally determined by the relative LOS
  513. blocking points afforded the target by moving into the hex.  If the incoming  
  514. fire is direct (sighted), the target unit will attempt to move to a location 
  515. which best hides it from the current firing unit.  This hex does not itself  
  516. have to contain any cover, just so long as it is to some degree out of sight 
  517. of the firing unit.  For this purpose, smoke and dust are counted, and units
  518. may find refuge behind such clouds.  Note that the LOS is taken from the
  519. current firing unit, and does not take into account other units which may
  520. be engaging the target.  However, the routines generally have units hide 
  521. from the most effective incoming fire.
  522.  
  523. Against indirect fire, units tend to move to hexes with the best cover 
  524. terrain.  No LOS calculations are performed.
  525.  
  526. Hex selection is further adjusted as follows:
  527.  
  528.         - The new hex must be within 600 meters of the current location.
  529.         - The new hex must not be within 200 meters of ANY known enemy unit.
  530.         - Adjustments are made for the range of the new hex to enemy units
  531.           firing at the friendly unit, as well as other non-firing, spotted 
  532.           enemy units, as compared to the present location.
  533.         - The number of turns it will take the unit to arrive at the new hex,
  534.           at maximum (100%) speed.  Vehicle units will never move to a hex 
  535.           more than 3 turns away, personnel units are limited to 5 turns.
  536.  
  537.  
  538. 19.7.3  Reverting to Player Control
  539.  
  540.  Once a unit arrives at its new "covered" location, it will automatically 
  541. revert to the control of the owning player.  That is, as long as it hasn't 
  542. broken or gone berserk in the meantime.  Once back in control of the owning 
  543. player, the unit will accept all orders normally.
  544.  
  545.  
  546. 19.7.4  Diverting the Enemy Into Kill Zones
  547.  
  548.  In many cases, from a through terrain anaylsis it is possible to determine 
  549. where units will likely "run for cover".  This can be then be used as a major 
  550. advantage to the defender, who can position units to take maximum advantage 
  551. of the weaknesses in the expected movement.  
  552.  
  553. For example, an open area with some light woods to the south offers a good 
  554. opportunity for this tactic.  A few guns are positioned to the north of
  555. the clearing, while other units are positioned just inside the woods.  As 
  556. the enemy force enters the middle of the open area, the guns take it under 
  557. fire.  After a few rounds of effective fire, at least some of the enemy 
  558. units to will start looking for cover.  In this case, probably towards the 
  559. woods to the south.  However, what the enemy units won't realize (until
  560. it's too late) is that a friendly force is lying in wait for them there.
  561.  
  562. Friendly units should always be positioned to take maximum advantage of any 
  563. expected "running for cover" movement - especially towards taking flank 
  564. shots, and otherwise disrupting the already shaky enemy morale.
  565.  
  566.  
  567. 20.4.3  HQ/Same Company Bonus for IF  ( [v1.13]  Change)
  568.  
  569.  When a line company HQ (not D/S) calls for indirect fire from a subordinate 
  570. unit in its' company, the fire support delay is the orders delay between the 
  571. two units, plus one turn.  In most cases, this will work out to two turns 
  572. (minutes), as long as the units are within 400 meters of each other.  
  573.  
  574.  See Section 20.2.5 for more information on the delay calculation between the
  575. CO HQ and a line unit.
  576.  
  577.  
  578. 20.5  REINFORCEMENTS - SPECIAL DELAY  (omission)
  579.  
  580.  On the turn they enter the map, all reinforcements have a special delay 
  581. value of zero.
  582.  
  583.  
  584. 23.4.12  Shoot and Scoot  ( [v1.13]  Addition)
  585.  
  586.  Enemy units that fired and switched position in the previous Activity Phase 
  587. have their probability of being sighting reduced by 25% for ranges over 500
  588. meters.  Units that did not fire, but are considered hidden, reduce sighting
  589. probability by 75% at ranges over 500 meters.
  590.  
  591.  
  592. 23.5.9  Shoot and Scoot   ( [v1.13]  Addition)
  593.  
  594.  Friendly units that fired and used shoot and scoot tactics in the previous
  595. Activity phase have their probability of sighting enemy units over 500 meters 
  596. away reduced by 75%.  Hidden units that did not fire suffer no sighting 
  597. degradation.
  598.  
  599.  
  600. 23.4.2  Target Size  (Clarification)
  601.  
  602.  The apparent target size of a personnel unit depends on if it is
  603. considered "up" or "on the ground".  Only un- or lightly-suppressed and 
  604. moving personnel units can be up.  All other troop units are assumed to be 
  605. lying on the ground.  Troops on the ground have their size reduced by 
  606. 50% to 75%.
  607.   
  608.  The size of personnel units in shallow water is always 50% of normal.
  609.  
  610.  
  611. 24.13  Overruns  ( [v1.13]  Change)
  612.  
  613.  The probability that a moving unit will conduct an overrun into an adjacent 
  614. hex is about 66%, modified somewhat for the speed of the unit.  Units can not
  615. overrun into an adjacent hex which would force them to cross any hexside 
  616. feature (stream, river, gulley, bocage, tank ditch, or breach), even if the
  617. hexside is crossed by a bridge or ford.  
  618.  
  619.  
  620. 24.15.1  Loading  ( [v1.13]  Clarification)
  621.  
  622.  The delay incurred from loading a unit is 1 turn for personnel type 
  623. passengers, and 2 turns for towed weapons.
  624.  
  625.  
  626. 24.15.2  Unloading ( [v1.13]  Clarification)
  627.  
  628.  The delay incurred from unloading a personnel type unit is one turn for 
  629. both the passenger and carrier unit.  When towed weapons are unloaded, the 
  630. delay is 3 turns for the passenger (1 turn to unhitch, 2 turns to set up),
  631. and 4 turns for the carrier ( 1 turn to unhitch, 3 turns to unload ammo
  632. and supplies).  
  633.  
  634.  
  635. 24.20  STOPPING UNDER FIRE  ( [v1.13]  Addition)
  636.  
  637.  Whenever a moving vehicle unit takes enemy fire, it may make a temporary 
  638. halt in its current hex.  This halt represents a variety of things:  
  639. surprise, insecurity and apprehension of the crew, command indecision, as 
  640. well as doctrine (in the late war years, the Allied ground forces 
  641. increasingly let the artillery and air force hammer known enemy positions 
  642. before making an assault).  Only vehicle units are subject to these stop 
  643. under fire routines.  The reason personnel units are exempted is becasue
  644. they are subject to much heavier effects on their movement by suppression.
  645.  
  646.  The probability of a unit stopping under fire depends on the force STOP
  647. UNDER FIRE (SUF) level (which can be adjusted in the Advanced Game in the 
  648. FORCE CHARACTERISTICS MENU), and the effectiveness of the incoming fire.  The
  649. effectiveness is a somewhat subjective value, based on the quantity, 
  650. accuracy, and damage potential of the incoming rounds.  In general, the
  651. following determinations are applied:
  652.  
  653.   SUF Level                    Probability of stopping
  654.   ---------   ------------------------------------------------------------
  655.     100       Units stop under virtually all fire.
  656.    75-99      Always stop for effective fire, sometimes for ineffective.
  657.    50-74      Usually stop for effective fire, rarely for ineffective.
  658.    25-49      Sometimes stop for effective fire, never for ineffective.
  659.     1-24      Units rarely stop for effective fire, never for ineffective.
  660.      0        Units never stop under fire (the SUF routines are ignored).
  661.  
  662.  Within each catagory, the higher the SUF Level, the greater the probability
  663. of the unit stopping.
  664.  
  665.  Once a unit has stopped under enemy fire, it will remain halted for a period 
  666. determined by the SUF Level.  At low SUF Levels, the unit may begin moving
  667. the next turn, even if the incoming fire has not stopped.  At high SUF levels, 
  668. the unit may remain halted for up to several turns after the fire has 
  669. lessened or ceased althogether.
  670.  
  671.  Vehicles stopped under enemy fire are eligible to use the "Shoot and Scoot" 
  672. defensive routines, Improved Positions, terrain modifiers, and all other 
  673. modifiers available to stationary units.
  674.  
  675.  
  676. 29.1.5  (Omission)
  677.  
  678.  The maximum range of Beehive/Canister rounds is normally 100 meters or
  679. less.  However, in Panthers the weapon has been given a range of 240 meters.
  680. This was done so units armed with this ammunition could engage troop targets 
  681. in adjacent hexes BEFORE the target has a chance to close assault the 
  682. firing unit.
  683.  
  684.  
  685. 29.1.14  Target Size  (Omission)
  686.  
  687.  The apparent target size affects the accuracy and probability of scoring
  688. a hit.  Targets appearing larger than a hypothetical 150 square foot target 
  689. would at 1000 meters (considered the "standard" target) will be easier to
  690. hit.  For fire against targets appearing smaller than this, the accuracy 
  691. will be reduced.  
  692.  
  693.  
  694. 29.3.2.1  Impact Side  (Clarification)
  695.  
  696.  In most situations, firing units observe more than one side of a target.   
  697. The actual impact side is determined by computing the relative size of each 
  698. side (as seen by the firing unit), and calculating a probability based on
  699. the overall size.  A bonus of about 10% is given to the "best" side, to
  700. model the fact that gunners normally aim for the most vulnerable spots.
  701.  
  702.  Elevation differences can cause Direct Fire to impact on the top of a 
  703. target.  Against Armored targets, the top armor is determined to be 50%-75%
  704. of the rear armor.  The top armor value of semi-armored targets is 
  705. normally zero.  Becasue of the large lateral distances almost always 
  706. encountered relative to the height difference, top impacts are not common
  707. from DF.  Additionally, the shallow angles often produce skipped rounds,
  708. which have much reduced penetration.  However, against the relatively 
  709. thin top armor values, even these shots can be very effective.
  710.  
  711.  
  712. 29.9  Shoot and Scoot ( [v1.13]  Addition)
  713.  
  714.  "Shoot and scoot" is a nickname used by the US Army for a tactic designed to
  715. reduce the vulnerbility of firing units to return enemy fire.  In essence,
  716. a vehicle fires off a few rounds, and then quickly moves into a covered area
  717. out of view of the enemy.  The weapon then shifts to a new position, usually
  718. close to the first position, but situated such that the enemy will have to 
  719. resight and realign his weapons before firing.  After a short time, the unit 
  720. "pops up" from its new position, and begins the cycle anew.  The key 
  721. ingredients in making this tactic effective are the existence of deadspace or 
  722. a defilade nearby the firing weapon, and a high level of crew training.
  723.  
  724. 29.9.1  Shoot and Scoot Eligible Units
  725.  
  726.  Only vehicle units may use shoot and scoot tactics.  Additionally, if the
  727. unit is engaging a target it must be of one of the following weapon types:  
  728. Tank, Tank-Destroyer, Recon, or artillery (on- or off-map).  While "shoot and 
  729. scoot" expressly applies to firing units, in Panthers any vehicle unit that 
  730. is not engaging an enemy unit may also use shoot and scoot tactics to better 
  731. hide itself from enemy observation and fire.
  732.  
  733.  Units in the following situations may NOT use shoot and scoot:
  734.  
  735.   - Units in Improved Positons, or other fortifications.
  736.   - Artillery units current firing IF missions.
  737.   - Units currently moving.
  738.   - Units in water hexes.
  739.  
  740.  
  741. 29.9.2  Determining When A Unit Shoots and Scoots
  742.  
  743.  The hidden status of units is determined just before the Ambush DF phase.  
  744. Each turn, the status is determined for every unit in the game, so it is 
  745. possible the status will change from turn to turn.
  746.  
  747.  There are three values used in Panthers to determine when a unit succeeds in
  748. hiding itself with shoot and scoot tactics:  the hex terrain, the terrain
  749. roughness value, and the force efficiency level.  The base probability is
  750. determined as follows:
  751.                               
  752.     Base             %          % Increase per
  753.    Terrain       Base Prob.     Roughness Level
  754.   ----------     ----------     ---------------
  755.   Clear              0                4
  756.   Lt. Woods         10                6 
  757.   Woods             40               10
  758.  
  759.  
  760.  Modifications for Other Terrain in hex:
  761.  
  762.   Terrain         % Modification
  763.   ----------      --------------
  764.   Swamp                 -5
  765.   Lt. Bldg.              0
  766.   Hvy. Bldg.            +5
  767.   Village              +10
  768.   Rubble               +50
  769.   Craters               -5
  770.   Crops                +20
  771.  
  772.  
  773. Additionally, approximately 10% is subtracted for units wih Low efficiency,
  774. and 10% added for units in a force with High efficiency.
  775.  
  776. Units that are not engaging a target, but are using shoot and scoot tactics 
  777. to hide themselves, have the probability multiplied by four if already 
  778. hidden, and by two if not.  
  779.  
  780. NOTE:  Vehicle units not moving or firing at an enemy unit will always 
  781. attempt to hide themselves using the shoot and scoot routines.  These 
  782. attempts are automatic, and do not depend on the vehicle's class or the 
  783. player's shoot and scoot orders.
  784.  
  785.  
  786. 29.2.3  Shoot and Scoot Effects
  787.  
  788.  Units that successfully use shoot and scoot tactics do not become acquired 
  789. by enemy units more than 500 meters away.  This means that those enemy units 
  790. can never fire on them with more than their light Rate Of Fire, and can not 
  791. improve their accuracy by merely engaging the unit for a number of turns in 
  792. succession.  Hidden units are also harder to spot, which translates into a 
  793. 25% reduction in the sighting probability of all enemy units over 500 meters 
  794. away trying to see them.
  795.  
  796.  On the other hand, the unit that used shoot and scoot is likewise prevented 
  797. from aquiring any enemy target, no matter what the range.  As with the enemy 
  798. units, this limits the friendly unit to a light ROF, and a flat targeting 
  799. accuracy.  Firing units using scoot and shoot have their probability of 
  800. sighting enemy units reduced by 75%.  Units not firing, but merely hiding, 
  801. suffer no additional degradation in their ability to spot the enemy.
  802.  
  803.  Off map artillery units may also switch positions at the conclusion of each
  804. firing mission.  If this occurs, the next IF mission in the queue for that
  805. unit will be delayed 3 to 4 turns (minutes).  Additionally, all Counter-
  806. Battery fire missions directed against the artillery unit will be degraded,
  807. and after three minutes, completely ineffective.
  808.  
  809.  
  810. 33.0  FLAME WEAPONS  ( [v1.02]  Modification)
  811.  
  812.  Flame and incendiary weapons are affected differently by terrain and
  813. fortifications.  The AP Factor reductions (which are cumulative) are:
  814.  
  815.                          Flame      Incendiary
  816.  
  817. Woods                    - 15%        - 25% 
  818. Buildings (Lev 2)        -  5%        - 15%
  819. Buildings (Lev 3)        - 10%        - 40%
  820. Rubble                   - 20%        - 50%
  821. Level 2 IP                None        - 10% 
  822. Level 3 IP               -  5%        - 20%
  823. Pillbox                  - 10%        - 30%
  824. Casemate                 - 10%        - 35%
  825.  
  826.  
  827. 39.1.1  Initial Selection VP's  ( [v1.13]  Change)
  828.  
  829.  The initial Victory Points for several unit classes are calculated as:
  830.  
  831.   - Vehicles: {[(main gun pen @ 300m/10mm) + (max wpn range/300m)] x GUNMULT 
  832.                + (avg of front and side armor/10mm) + (max speed/10kph)
  833.                + (number of LMG/MMG) + (2 x number of HMG) 
  834.                + (10 x number of flamethrowers)
  835.                + (3 x towing capacity) + (pers loading capacity/6)} 
  836.               x TYPEMULT
  837.         where:
  838.               GUNMULT is between 1 and 2, depending on main gun rapid ROF.
  839.               TYPEMULT is 0.6 for tanks, and other turreted vehicles, and
  840.                  0.5 for all others.    
  841.  
  842.        Amphibious vehicles add 15%.
  843.  
  844.   - AT Guns: (max range/300m)+(pen @ 300m/10mm)+(avg front armor/10mm)
  845.  
  846.   - Arty: (max range/1500m)+(HE shell weight/5000g) x QTYMULT
  847.           + 2/3 of normal vehicle amount, if unit is Self-Propelled
  848.         where:
  849.              QTYMULT is 0.7 if the total rounds per gun is less than 13,
  850.                or 1.3 if rounds per gun greater than 40.
  851.        
  852.   - Personnel:  {(unit quantity/10) + (1/2 x number of LMG & MMG)
  853.                 + (number of HMG) 
  854.                 + (2 x number of AT weapons with range above 100m)
  855.                 + (1/2 x number of AT weapons with range less than 100m)
  856.                 + (10 x number of flamethrowers)} x TYPEMULT
  857.         where: 
  858.              TYPEMULT varies between 0.5 and 1.15 depending on the
  859.              type of unit and their mobility.  For example, combat
  860.              engineers have a TYPEMULT=1.15;  motorcycle troops 
  861.              TYPEMULT=1.0; cavalry TYPEMULT=0.75, etc.
  862.  
  863.   - Spotter Aircraft: 5 + (max speed/10kph) + (avg armor/2mm)
  864.  
  865.   - Attack Aircraft:  10 + a combination of factors including weapon
  866.         anti-personnel and anti-tank factors, number of machineguns,
  867.         maximum speed and armor.
  868.  
  869.   - Barrage: 250 points
  870.  
  871.   - Carpet Bombing:  1000 points
  872.  
  873.  
  874. Note: Penetration values are calculated using the weather conditions that 
  875.       were set before the force selection began.
  876.  
  877.  
  878. 42  CREDITS  (addition)
  879.  
  880.  Playtesting:  
  881.      Jim Weller (ex-Sgt, USMC)
  882.  
  883.  I also want to express additional thanks to Nick Bell (ex-CPT, USA) and
  884. Richard Link (ex-USAF).  
  885.  
  886.  During the final leg of testing, as well as throughout production of the
  887. upgrade, Nick's attention to detail and well thought out testing methods 
  888. found a bunch of things that would have otherwise slipped by.  He also made
  889. some invaluable suggestions on improvemnts and how to implement them.
  890.  
  891.  Richard was instrumental in helping me isolate and correct a problem with
  892. the campaign game sequence that has been dogging me since Tigers On the
  893. Prowl.  With his asisstance and perseverence, both games now run the 
  894. campaigns smoothly.
  895.  
  896.  Also, thanks to Jim Richberg for all of the time he spent with a spreadsheet
  897. working on the adjusted Victory Point calculations.  Hopefully, they now
  898. (at least as of version 1.13) relate better to each weapon's capabilities.
  899.  
  900.  Other Tigers and Panthers gamers also deserve to be noticed for their
  901. sharp eyes and willingness to work with me to get things worked out:
  902.  
  903.   Sal Vasta                  Ed Morris          Peter Mitchell
  904.   Peter Von Kleinsmid        Cliff Holmes       Jim Murray
  905.   Simon Fritzlan             Pete Marvin        Jim Cobb
  906.   Bob Crane                  Jim Richberg
  907.  
  908.  
  909. D.2  United States Force Structures  (addition)
  910.  
  911.  The Heavy Weapons Company (attached to an infantry battalion) was left off
  912. the list.  This company consists of a mortar platoon (6 x 81mm mortars) and
  913. two HMG platoons (each with 4 x .50 cal HMG's).
  914.  
  915. D.3  United Kingdom Force Structures  (change)
  916.  
  917.  The Armored Squadron consists of a HQ element and 4 troops (platoons).  
  918. Each armored troop consists of 3 tanks.
  919.  
  920.  
  921. APPENDIX E  Hexside Multipliers  (Clarification)
  922.  
  923.  Amphibious units crossing non-frozen rivers use a hexside multiplier of x10.
  924.  
  925.  
  926.  
  927. ******** CREATING SCENARIOS/MISSION STATEMENTS  (For Advanced Users) ********
  928.  
  929.  If you want to make saved games to trade or give away, Panthers
  930. allows for two options - saved games or scenarios.  The major difference 
  931. between the two file types is that players can generally change the setup and 
  932. game characteristics of scenarios.  For example, players can change the 
  933. computer/human force controls when loading a scenario, but can't for a 
  934. normal saved game.
  935.  
  936.  However, to create scenarios requires a better understanding of the 
  937. Panthers file name conventions, and is a little more work than a normal 
  938. save file.  To begin with, scenarios are saved in the setup phase, often 
  939. after only one force has been placed on the map.  In fact, sometimes the
  940. game needs to be saved before _either_ force has been deployed.  (Note that 
  941. even though the scenario setup can be changed - units can never be "removed" 
  942. from the map once placed, including in a scenario).  
  943.  
  944.  To save an in-progress setup, hit <Shift>-S with the UNITS ARRAY or 
  945. "READY FOR PLAYER...SET-UP" message displayed on the screen.  The game setup 
  946. (to that point) will be saved to the file "QZRTL.OPS".  Exit to DOS.  Find 
  947. an unused scenario file name (in the form "xy.SCN", where x and y are any
  948. two letters), and copy the "QZRTL.OPS" file to that file name.  For example,
  949. if the file "BA.SCN" does not exist, it could be used as the new name.  The 
  950. DOS command would be:
  951.   
  952.    "copy qzrtl.ops ba.scn"
  953.  
  954.  If you get an overwrite warning, it indicates that your file name is not 
  955. "open", and you should try another.
  956.  
  957.  Scenarios also allow for the creation of a "mission statement" which will
  958. be displayed at the beginning of the scenario.  Mission statements are used 
  959. to describe the general scenario situation, and possibly provide guidance on  
  960. objectives/victory conditions.  Mission statements can contain up to 45 lines 
  961. of text, with a maximum of 75 characters per line.  
  962.  
  963.  Mission statements can be created using any ASCII/text editor.  If you're 
  964. using a word processing program, make sure the file is saved in ASCII or 
  965. text format, without any control characters.
  966.  
  967.  The file name for mission statements is simply the two letter scenario file
  968. name, with an "M" extension.  Using the above example, the mission statement
  969. for the scenario "BA.SCN" would be "BA.M".
  970.  
  971.  The display routine automatically highlights the first line of the text
  972. file in yellow (unless it is blank), and each line following a blank line in
  973. a secondary color.  For this purpose, lines that contain one or more spaces
  974. are NOT blank.  The display routine does not center, indent, or otherwise 
  975. space the text.  If you want a heading centered, for example, you'll have to  
  976. put spaces in front of the text to do it.
  977.  
  978.  Several examples of mission statements are provided with the basic Panthers
  979. scenarios, and may be used as examples.
  980.  
  981.  
  982. ----------------------------------------------------------------------------
  983. ----------------------  SCENARIO DESCRIPTIONS ------------------------------
  984. ----------------------------------------------------------------------------
  985.  
  986. INTRODUCTN   (Introductory Game)
  987.  
  988.  This is a non-historical battle designed to familiarize new players to the
  989. Panthers system.  The map is a shallow east-west valley with a single east-
  990. west road.  A few villages and groups of trees offer a meager amount of cover
  991. to the defender, which should be utilized to the fullest.  The wire and mines
  992. along the start line will delay the attackers for a few turns - and the human
  993. player (German) should try to engage as many enemy tanks as possible while
  994. they are most vulnerable.  Once the attacking force breaks through, the
  995. reserve panzer company should to be moved into a flank position on either side
  996. of the breakthrough to destroy it.  In general,  armored cars and light tanks
  997. should be considered secondary targets, and main tanks engaged first.
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001. SNIPE (TF TURNER), Egypt  October, 1942
  1002.  
  1003.  As part of the British attack at El Alamein, code named "Lightfoot", 
  1004. the 1st Armoured Division was given the mission of taking two forward
  1005. positions, WOODCOCK and SNIPE.  Objective WOODCOCK was assigned to the 2nd
  1006. Armoured Brigade, while the 7th Motor Brigade got SNIPE.  To take SNIPE, TF
  1007. TURNER, was formed, built around the 2nd Battalion.  This force was fast and
  1008. mobile, composed of light infantry and a large number of AT guns.
  1009. Unfortunately, during the 26 October night move, TF TURNER got lost in the
  1010. featureless desert and eventually dug in about 1000 meters to the northeast of
  1011. SNIPE.  During the next 36 hours, TF TURNER was engaged by friendly forces
  1012. twice, and stopped at least six German and Italian assaults.  When the force
  1013. finally pulled out,  32 Axis tanks and 5 SP guns were confirmed destroyed,
  1014. with another 20 kills likely.  The cost to TF Turner was 100 soldiers and 
  1015. 18 guns.
  1016.  
  1017.  This scenario is quasi-historical, in that the two main assaults (the
  1018. Italians from the south, and Germans from the North) happen simultaneously in
  1019. Panthers.  In reality, they happened several hours apart.  However, because
  1020. the AT guns were dug in, and the position was under almost constant
  1021. bombardment (often by friendly forces), it was almost impossible to reposition
  1022. guns or concentrate fire.  The concurrent attacks in Panthers recreate and
  1023. enforce this limitation well - since all the guns will be busy engaging
  1024. targets in their sector.
  1025.  
  1026.  
  1027. JUVELIZE, France   September, 1944  (Done by Gregory Smith)
  1028.  
  1029.  On the 22nd of September, 1944, just northeast of Arracourt the 111th Panzer
  1030. Brigade made its last attempt to penetrate the U.S. forces near the little
  1031. town of Juvelize, France.  Elements of D troop and F company, 25th Cavalry
  1032. Squadron, were screening when a large tank force hit them at 09:45 in
  1033. the morning.  Within minutes 7 light tanks were lost.  However, a determined
  1034. stand by a platoon of attached M18 Hellcats slowed down the attack long enough
  1035. for the Americans to bring artillery and the 37th Tank Battalion into the
  1036. fight.  Aided by P-47's from the XIX Tactical Air Command, the 37th Tank
  1037. (although reduced in strength due to recent fighting) swung around to the
  1038. north flank of Juvelize.  They seized Le Trois Croix (a vital hilltop) and
  1039. surprised a group of German tanks, inflicting 16 losses for none of their own.
  1040. The fighter bombers merely finished the rout, killing the German commander,
  1041. Oberst Graf Bronsart von Schellendorf.
  1042.  
  1043.  
  1044. SINGLING, France  December 1944  (Done by Nick Bell)
  1045.  
  1046.  This scenario depicts the US 4th Armored Division's attack on the rear
  1047. defenses of the Maginot Line as a part of the 3rd Army's push toward the
  1048. Saar region on the German border.  Handicapped by unrealistic orders and a 
  1049. lack of artillery support, TF Abrams attacked the strongpoint of Singling 
  1050. which was supposed to be bypassed.  Although follow on forces captured the 
  1051. town of Bining, the Americans were forced to withdraw from Singling 
  1052. that night because of a lack of infantry. Because of heavy casualties, the 
  1053. US infantry units were as weak as the German units. The US half tracks one 
  1054. might expect to see are missing because they couldn't negotiate the muddy 
  1055. slopes and were left in the assembly area.  The length of engagement was 
  1056. actually 8 hours - about twice as long as this Panthers scenario.
  1057.  
  1058.  
  1059. ARRACOURT, France  September, 1944  (Done by Gregory Smith)
  1060.  
  1061.  September 19th, 1944 dawned as a foggy day near Arracourt France.  There,
  1062. elements of CCA, 4th Armored Division (notably the 37th Tank Battalion
  1063. commanded by LTC Creighton Abrams) were struck by the newly-formed 113th
  1064. Panzer Brigade, commanded by Oberst Freiherr von Seckendorf.  The 113th
  1065. Panzer was composed of hospital returnees and other troops with lower than
  1066. normal morale but it was "extraordinarily well-equipped" with armor for the
  1067. time.  It had a Panther V battalion and a Mark IV battalion each with 45
  1068. tanks, and a regiment of motorized infantry.  The fog, while serving to
  1069. keep away the dreaded U.S. fighter-bombers, also negated the superior range of
  1070. the German tanks, and elements of the 37th assisted by M18 Hellcat tank
  1071. destroyers of C/704th TD inflicted terrible losses on the poorly trained and
  1072. led Germans, despite their technical superiority.
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076. SCHMIDT, Germany   November 1944  (Done by Nick Bell)
  1077.  
  1078.  This scenario depicts a successful combined-arms counterattack by the 
  1079. Germans against the US 28th Infantry Division in the Huertgen Forest.
  1080. The 28th "Bloody Bucket" Division was damned by poor leadership at all 
  1081. levels, tough German defenses, and terrible terrain and weather.  In the
  1082. course of 2 weeks the division had gained a few kilometers while suffering 
  1083. over 6000 casualties in one of the bloodiest divisional engagements of the 
  1084. war.
  1085.  
  1086.  Let the computer control the Americans in a single player game.  The 
  1087. actual engagement lasted about 3 hours (180 turns).  Note that the terrain 
  1088. elevations represent 30 meters instead of 10 meters in height.
  1089.  
  1090.  
  1091. OMAHA BEACH: 6 June, 1944.  (Done by Gregory Smith)
  1092.  
  1093.  This scenario accurately depicts the units that landed in the 116th
  1094. Regimental Combat Team sector at the start of D-Day, and as such
  1095. represents about 1/2 of Omaha Beach.  The attack was preceded by a carpet
  1096. bombing attack by 446 B-24 bombers (329 dropped), which  historically hit
  1097. somewhat further inland than the main defensive belt, although no one is
  1098. exactly sure.
  1099.  
  1100.  The 116th was supported by the 743rd Tank Battalion, which had 2 companies of
  1101. DD (Duplex Drive) tanks and one company of normal Shermans.  There were also 8
  1102. tank dozers (not all of which survived to the shore) and the Special Engineer
  1103. Task Force, who were to blow gaps in the numerous obstacles for the follow-on
  1104. waves.  Supporting the attack was the Texas, Arkansas, several CA's and DD's,
  1105. nine LCM(R) rocket firing ships, and other craft.  Just below the 116th was C 
  1106. company, 5th Ranger Battalion, assaulting Point de la Percee.
  1107.  
  1108.  Defending the beaches at Normandy were elements of the 352nd Infantry
  1109. Division and the 716th Infantry Division, both second-line units but
  1110. fully capable of defending from static positions, as events would show.  At
  1111. Omaha, there were no less than 12 casemates, 35 pillboxes, 18 antitank guns of
  1112. various calibers, over 60 artillery pieces, many mortars and 300mm rocket
  1113. emplacements.
  1114.  
  1115.  Losses for the 116th RCT exceeded 1,000 men on D-Day, but despite the
  1116. horrific casualties they proceeded inland once they broke through the thin
  1117. crust of the German Defenses.
  1118.  
  1119.  Most of the data for this scenario comes from the superb DoD book, "Omaha
  1120. Beachhead" which contains detailed maps of defenses and detailed lists of
  1121. assault waves.
  1122.  
  1123.  
  1124. TEAM DESOBRY,  Belgium,  December 1944.  (Done by Gregory Smith)
  1125.  
  1126.  Major Desobry was the armored force commander of a small outpost
  1127. that was manning a roadblock northeast of Bastogne just before it
  1128. was surrounded.  Named Team Desobry, it was formed around 15 medium
  1129. tanks from CCB, 10th Armored Division, and a platoon of M10 tank
  1130. destroyers from the 705th TD Battalion.  Noville, just 6km northeast of 
  1131. Bastogne, sat astride the major road leading into the vital road network.
  1132.  
  1133.  A morning German assault by tanks and infantry was pulled back when
  1134. the fog lifted; Desobry requested reinforcements and got the 1/506th
  1135. Parachute Infantry Battalion.  This battalion was moving forward to
  1136. attack NE of Noville when the Germans launched their own, second
  1137. assault.  He also received another platoon of TD's.
  1138.  
  1139.  Unknown to Desobry, the road from Noville to Bastogne was the major
  1140. attacking point of the 2nd Panzer Division.  A huge fight ensued as
  1141. a battalion of German infantry hit the 1/506th, supported by at
  1142. least 32 tanks.  Heavy artillery also hit the Americans (most of the 
  1143. divisional artillery of the 2nd Panzer).  Both sides suffered heavy
  1144. losses, although the Germans appear to have had a battalion of the
  1145. 3rd Panzer Regiment crippled during this fight, not to mention the
  1146. loss of over 30 vehicles.
  1147.  
  1148.  On the 20th, the Germans attacked again, and Team Desobry finally
  1149. evacuated its position and fought its way back into friendly lines
  1150. inside the besieged Bastogne.
  1151.  
  1152.  
  1153. AUTHIE, France  June, 1944  (Done by Nick Bell)
  1154.  
  1155.  This scenario recreates the engagement between the 12 SS Panzer Division and
  1156. the 3rd Canadian Division and the 2nd Canadian Armor Brigade on June 7th,
  1157. 1944. 
  1158.  
  1159.  The battle is interesting to play from either side.  During the actual battle 
  1160. the Germans were repulsed at Buissons but held Buron and Galmanche.  Sources 
  1161. vary, but between 6 and 12 PzKfw IV were a total loss and more than half the 
  1162. Canadian infantry and tank forces were destroyed.  Note that some Canadian 
  1163. units have been consolidated due to program unit quantity limitations, i.e.
  1164. tank squadrons have double the number of troops.  No Allied aircraft
  1165. participated in the battle, although German sources note that they overflew
  1166. their positions heading south (perhaps to attack Panzer Lehr?).  The German 
  1167. TF CO is Kurt "Panzer" Meyer and Max Wuensche commands the 3 Panthers of the
  1168. Panzer Regiment HQ.
  1169.